Mes impressions sur : Gris

Il me faut me rendre à l’évidence. L’essentiel de mon temps vidéo ludique est consacré à dégommer mon prochain grâce à une plétore d’armes de tout calibre dans une orgie d’hémoglobine, de cris d’agonie et de souffrance.

On pourrait alors pensert que Famille de France n’est pas totalement déconnante lorsqu’elle affirme que ça me transforme en un monstre insensible, une machine de guerre déshumanisée par la violence à laquelle je m’expose quotidiennement.

Ouais. Ba inutile de vous dire que les mes espoirs virilistes furent vite réduits à néant quand Gris m’a rendu aussi brave qu’un enfant de cinq ans le visage dévasté par les larmes du désespoir.

Aujourd’hui dépressifs lecteurs, j’ai le plaisir de vous parler de Gris, premier jeu du studio espagnol Nomada Studio et édité par ces (décidément) dénicheurs de talents de Devolver.

Dire en Gris

J’imagine que beaucoup d’entre vous l’aurons déjà remarqué : c’est beau. C’est putain de magnifiquement beau grâce notamment à l’excellente bande originale de Berlinist qui accompagne parfaitement l’aventure du personnage tout en renforçant son ambiance.

Les animations et les décors sont tout aussi magnifiques et rendent le personnage très agréable à mouvoir. Mais plus qu’une simple vitrine, les couleurs et les environnements ont un véritable sens dans la narration.

Le génie discret de Gris : son gameplay

L’une des choses qui peut frapper en parcourant le jeu, c’est l’absence de mort. Dans Gris, vous ne pouvez simplement pas perdre. D’autre part, les énigmes n’offrent jamais de grandes difficultés.

Au départ un peu circonspect, j’ai compris que loin d’être un défaut, cette absence de difficulté était en fait un parti pris de narration. Tout dans Gris est fait pour fluidifier l’évolution du joueur. On ne se retrouve jamais bloqué devant une énigme, on ne recommence jamais quarante fois un passage, et on ne passe pas non plus son temps à parcourir en long et en large le niveau à la recherche d’objets à collectionner.

Ce qui fait que l’on est toujours en train d’avancer, mais surtout que l’on est jamais frustré.
Combien de fois ai-je été complètement sorti de l’émotion ou de l’histoire d’un jeu à cause de ces rustines de durée de vie que sont les objets à collectionner ou un pic absurde de difficulté ?
Je me souviens particulièrement d’Outlast, où à force de recommencer une séquence retorse, j’en avais appris toutes les patterns. Difficile de ressentir de la peur quand on nous pousse à abuser des bugs d’IA…

Gris, votre nouveau générateur de fonds d’écran.

Ici, Gris prend le parti de nous proposer un gameplay simple, mais met tout en oeuvre pour qu’on en savoure l’entièreté. Le joueur est donc naturellement canalisé sur le plaisir de déplacer son personnage et la contemplation des décors.

… Tiens, en parlant de contemplation.

Les cinquantes nuances de Gris

Gris a une narration et une histoire ouverte à l’interprétation. Mais là encore les créateurs évitent l’eccueil de beaucoup de jeux narratifs qui amènent leur thème comme des bourrins ou au contraire brouillent complètement les pistes dans un gloubi-boulga de symbolisme.

Pas Gris. Si le jeux tourne autour d’un thème (dont je laisse à mon lectorat tout le plaisir de le découvrir par lui-même) clairement identifiable, c’est au joueur de le comprendre de de l’intérpréter comme il l’entend. Cela dit le jeu donne suffisamment d’éléments pour qu’on ne lui fasse pas dire n’importe quoi.

C’est bon là ? Vous avez compris que c’était BEAU ?!

Conclusion

Sans surprise, je considère Gris comme rien de moins qu’un chef-d’oeuvre. Il réussit parfaitement dans tout ce qu’il entreprend. C’est un jeu d’une cohérence rare, parvenant à parfaitement articuler gameplay, musique, narration et graphisme.
En ressort une puissance émotive redoutable dont la force de frappe thermonucléaire vous balayera durant une conclusion aussi belle que dévastatrice.

Gris n’est pas un jeu. C’est un tour de force. Une leçon. Une expérience vidéoludique telle que je n’en avais jamais vécue jusqu’à maintenant.

Il est la preuve dont le medium n’avait pas besoin pour prouver qu’il est un art, avec ses codes qui lui sont propres et par lesquels auteurs et artistes véhiculent leurs visions et provoquent des émotions.

Je dis un million de fois merci à toutes les personnes qui ont contribuées à produire cette merveille.

Maintenant si vous voulez bien m’excuser, j’ai un truc dans l’oeil.

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